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广州策智市场调研公司-2014年中国网民娱乐调查报告

信息来源:广州策智市场调研公司 发布时间:2014-12-5 浏览:1082次

近日企鹅智酷发布了《2014年中国网民娱乐调查报告》。该报告对游戏娱乐方式,游戏时间、类型,游玩地点,付费习惯等进行了分析。报告数据显示被调查者中43%的人群将移动端作为自己的游戏首选平台。近37%的人每天玩移动游戏时长在半小时到3小时之间。28%的用户在工作日休息或闲暇时间游玩。策略益智类占23%列第一位,角色扮演和经营模拟占14%和13%列第二和第三位。28%的游戏玩家认为免费依旧是移动游戏首要考虑因素。

现在的用户主要玩那些游戏

2014年中国网民娱乐调查报告

报告数据显示被调查者中43%的人群将移动端作为自己的游戏首选平台。而只有5%的主机玩家和1%的掌机玩家作为死忠仍旧坚守。

用户每天在移动设备上玩游戏的时长为

2014年中国网民娱乐调查报告

从数据上来看近3成被调查者每天玩移动游戏时长在半小时到3小时之间,但是超过3小时以上的用户比例骤减不足10%。

用户常玩移动游戏的场景

2014年中国网民娱乐调查报告

数据中28%的用户在工作日休息或闲暇时间,18%的用户在卫生间。根据数据显示,同样是碎片时间,占据双手,场景相对集中。

用户常玩的游戏APP是那些类型

2014年中国网民娱乐调查报告

从数据中,我们发现策略益智类占23%列第一位,角色扮演和经营模拟占14%和13%列第二和第三位。恋爱养成类只占1%名列最后失宠移动端。


用户会因为哪些因素选择一款游戏APP

2014年中国网民娱乐调查报告

在国内市场,28%的游戏玩家认为免费依旧是移动游戏首要考虑因素,24%的游戏玩家还是有自己喜欢的游戏风格。只有4%的玩家才会去考虑游戏的知名度,因此草根游戏也可以流行的原因。

用户是否会为游戏付费

2014年中国网民娱乐调查报告

报告中有14%的用户经常会付费,并且还有42%的用户偶尔也会付费。人们游戏中的付费习惯已经慢慢养成。

用户对游戏中植入广告是否反感

2014年中国网民娱乐调查报告

有77%用户对游戏中植入广告反感。但是18%的用户在游戏免费的前提下,可以接受广告的存在。只有5%的用户对植入广告表示无所谓。

用户玩一款游戏的周期大概是多久

2014年中国网民娱乐调查报告

43%的用户无法对一款游戏周期进行预期。同时还有15%的人可以对一款游戏玩至少半年以上。

根据上述数据,目前用户行为变迁有以下几点:

2014年中国网民娱乐调查报告

随着智能手机的日渐普及,移动游戏成为主流。而主机掌机份额下滑严重,只有死忠还在坚守主机掌机。人们慢慢的跳出了碎片化游戏方式,利用整段的空闲来长时间玩游戏。重度化游戏类型如:策略益智、角色扮演、冒险射击受欢迎。大多数玩家虽然依旧把免费作为选择游戏的首要因素,但是对植入广告仍持反感态度,不过游戏中的付费习惯已经开始慢慢养成。

游戏行业内变迁有以下几点:

2014年中国网民娱乐调查报告

根据用户的行为变迁,手游研发商也对游戏开发作出相应调整。传统公司重金布局,将端游开始逐渐往智能手机上进行移植,重度移动游戏成为主流,卡牌游戏渐冷。手游行业内移动游戏公司知名度低于分发平台。移动支付成熟,提升整个行业吸金能力。

经典案例:

2014年中国网民娱乐调查报告

2014年中国网民娱乐调查报告

目前现在行业内所受到的挑战:

2014年中国网民娱乐调查报告

手游行业研发商竞争者众多,进入门槛低,产品同质化甚至抄袭严重,创新型入行小团队很难存活。手游制作专业人才缺乏,跳槽现象频发,美术、程序等关键岗位出现用人荒。和端游相比,手游经典太少,一些团队抱着赚钱快目的进入,缺乏精耕细作,用户很难对游戏公司建立品牌忠诚度。移动游戏版权在收紧。尽管仍是创业热土,但是投资者对移动游戏公司的热情同比衰减。

目前行业内还存在的机会:

2014年中国网民娱乐调查报告

游戏渠道商可以将目光瞄向海外市场。欧美、日韩等传统游戏大国在移动游戏领域优势不大。制作低成本爆款游戏,如:神经猫。小公司也能挖掘机会,发现成长空间。端游公司可制作重度手游,大型端游公司积累的IP资源及游戏制作经验,使其在重度移动游戏领域占据优势。多利用社交进行游戏推广,社交媒体快速普及,让移动游戏有更好的推广空间,加入社交元素已成为移动的主流设定。